Diferencia entre revisiones de «Shybo»

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|desc=Este artículo presenta Shybo: un novedoso robot antropomórfico bajo para niños. El robot, resultado de la combinación de hardware y software de código abierto, es capaz de percibir sonidos y reaccionar a través de dos comportamientos no verbales: el movimiento del sombrero y la iluminación. Al aprovechar un software de aprendizaje automático de código abierto, los niños pueden entrenar fácilmente al robot. Este robot puede emplearse en investigaciones para apoyar estudios de interacción humano-robot con niños, para investigar aspectos perceptivos de las características del robot o para investigar las capacidades cognitivas de los niños. También se puede usar para aplicaciones en el contexto educativo para apoyar experiencias de aprendizaje lúdicas.
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Revisión del 06:34 31 ago 2019


Datos del Proyecto

Shybo

Data Básica

Categoría: Robótica

URL (primera publicación): https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S246806721730038X

Palabras clave: robot


Estatus del proyecto: Activo


Documentación Técnica

Nivel de madurez del proyecto: prototipo


Los archivos CAD son editables: Si

Se han publicado las instrucciones de ensamblaje: Si

Se ha publicado un listado de materiales: Si







no no no



Gestión de proyecto


Open-o-meter: 3

Categoría de producto: Toys & Games


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Descripción

Este artículo presenta Shybo: un novedoso robot antropomórfico bajo para niños. El robot, resultado de la combinación de hardware y software de código abierto, es capaz de percibir sonidos y reaccionar a través de dos comportamientos no verbales: el movimiento del sombrero y la iluminación. Al aprovechar un software de aprendizaje automático de código abierto, los niños pueden entrenar fácilmente al robot. Este robot puede emplearse en investigaciones para apoyar estudios de interacción humano-robot con niños, para investigar aspectos perceptivos de las características del robot o para investigar las capacidades cognitivas de los niños. También se puede usar para aplicaciones en el contexto educativo para apoyar experiencias de aprendizaje lúdicas.


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